Профессиональному риггеру на выполнение работы, аналогичной той, которую делают базовые инструменты BonyFace, необходимо минимум 2-3 дня, и стоит такая ручная работа не менее 100 евро в день.
Быстрее и дешевле, чем в BonyFace заригить и заскинить голову невозможно, т.к. и риг и скин бесплатные инструменты. При желании риггеры могут даже сами на этом заработать или как минимум сэкономить свое время.
Вручную сделать своему персонажу риг, подобный ригу BonyFace очень сложно, долго и можно сказать невозможно, это все равно что копать котлован детской лопаткой.
А если персонажей несколько?
А если вы не знаете MAXScript?
А если нужно что-то в риге настроить?
А что у ручных ригов есть для упрощения анимации?
У BonyFace нет аналогов и конкурентов, единственная проблема на пути массового использования это общественное мнение, которое гласит что 3ds max плохо подходит для персонажной анимации.
Если у вас есть модель головы в 3ds max и вы хотите ее анимировать - попробуйте BonyFace, это как раз тот случай, когда общественным мнением можно пренебречь
Автор ролика "BonyFace Teaser" Заряна Комарова о BonyFace
Сделан инструмент талантливо, подобных еще не было. Немного непривычно сначала, но, уверена, найдется множество пользователей, которые предпочтут этот тул всем другим. Гораздо больше свободы, чем в морфинге, и при этом можно сохранять отдельно взятые выражения лица, а затем комбинировать, то есть фактически в тул включены и функции того же морфинга. Тех, кто ранее пользовался только морфингом, порадуют подвижные веки, следующие за поворотом глаз, и губы, которые при растягивании, скользят по зубам, а не проваливаются в них, а также возможность анимации языка без дополнительных настроек и, безусловно, послушная нижняя челюсть. То есть, лицо готово к движению целиком. Мое почтение разработчикам, которые предусмотрели практически все нюансы и особенности мимики человека. Я буду пользоваться BonyFace однозначно!
На работу с BonyFace ушло, наверное, несколько дней, но это вместе с изучением, раньше я подобным инструментом не пользовалась.
1. Основные возможности
BonyFace это комплексная система лицевой анимации, написана полностью на MAXScript, работает во всех "максах", начиная с 2008. Система состоит из инструментов для создания рига, скина и последующей анимации трехмерных лиц. Работать и анимировать в BonyFace быстро, просто и удобно, аналогов для 3ds max на данный момент нет.
Пользователи могут свободно обмениваться друг с другом персонажами, "заригенными" в BonyFace, т.к. поскольку это скрипт, то сцену можно открыть и "отрендерить" даже в том 3ds max, где BonyFace не установлен (как и любую обычную сцену). После создания риг полностью самодостаточен - им можно управлять как вручную (без BonyFace вообще), так и с помощью встроенных в BonyFace инструментов (что гораздо удобнее).
Система создает риг полностью с нуля, это самый быстрый и простой способ создания лицевого рига в 3ds max - 10-20 минут при должной сноровке!
Базовые инструменты BonyFace бесплатны и неограничены в использовании. При помощи базовых инструментов можно создать риг, "заскинить" лицо, настроить параметры рига, чтобы потом анимировать управляющие объекты стандартными инструментами 3ds max без всяких ограничений.
Расширенные инструменты BonyFace доступны только для авторизованных пользователей скрипта. С их помощью можно создавать сложнейшую профессиональную лицевую анимацию, ускорять и упрощать весь процесс работы с ригом.
2. Риг и скин (базовые инструменты)
Пользователь "обрисовывает" лицо своей 3D-модели при помощи встроенной системы сплайнов.
Тянущиеся кости (stretchy bones) рига управляют всеми частями лица и позволяют придать ему любое выражение и деформацию.
Система рига для головы создается скриптом автоматически на основе системы сплайнов.
Фаза скина выполняется автоматически. Скрипт самостоятельно назначает на модель модификатор Skin (или изменяет существующий), добавляет в него BonyFace-кости и настраивает для них оболочки (envelopes). Кости линкуются к существующему скелету, поддерживаются Cat, Biped и Bones скелеты.
Механика скина распознает области лица, определяет и автоматически назначает нужные веса для всех вершин сетки, создавая превосходную основу для мускульных деформаций.
После фазы скина пользователь может сам настроить оболочки как ему захочется, чтобы достичь требуемой деформации лица, хотя в большинстве случаев в ручном вмешательстве пользователя нет никакой необходимости.
BonyFace автоматически создает риг и скин для языка и ресниц.
3. Механика управляющих объектов рига (базовые инструменты)
Система управляющих объектов (контролов) позволяет создать безграничное множество разнообразных деформаций лица, это одно из главных отличий BonyFace от других плагинов и скриптов лицевого рига для 3ds max.
Прямые контролы непосредственно влияют на область своего воздействия.
Мягкие контролы управляют прямыми контролами при помощи системы весов.
Можно выворачивать и растягивать губы.
Можно поворачивать челюсть.
Можно настраивать любые параметры рига через удобный и понятный интерфейс.
4. Face Control Center и Selector (расширенные инструменты)
Вы можете выделять и/или перемещать любой контрол посредством весьма удобного интерфейса, даже если контрол скрыт. На самом деле в большинстве случаев выделять контролы в окнах проекций вообще не требуется.
Есть множество разных манипуляций с выделением, перемещением противоположных контролов в разные стороны при помощи клавиш Ctrl, Alt и Shift
Есть ряд полезных инструментов для манипуляций с контролами рта.
5. Drive (расширенные инструменты)
Вы можете сохранять, загружать, просматривать и применять лицевые позы, фонемы и анимации.
Два разных режима смешивания поз: Mixer и Grimace позволяют интерактивно "миксить" позы.
Импортер поз и анимаций - можно использовать позы и анимации, созданные для одного персонажа на другом.
Вы можете создать и управлять четырьмя типами слоев анимации: Normal (обычная анимация по ключевым кадрам), AutoBlink (периодическое применение поз), Mocap (перенос анимации на управляющие объекты BonyFace) и LipSync (работа с фонемами, текстом и звуком для анимации говорящих персонажей).
Можно интерактивно менять веса слоев и объектов в слое, удалять и "коллапсить" слои, менять тип активного слоя.
Слой AutoBlink применяет позы периодически, так что его можно использовать для создания любой повторяющейся анимации, такой как моргание, дыхание, смех и т.п.
Слой Mocap перемещает мокап-анимацию с облака анимированных объектов на контролы BonyFace. В случае переноса из BVH-файла BonyFace автоматически создает BVH-модель, когда пользователь загружает BVH-файл, после чего можно интерактивно настраивать движение контролов в любом кадре.
Поддерживаются BVH-файлы, созданные в программе Zign Track.
Слой LipSync предоставляет набор инструментов для быстрого редактирования длительностей фонем, перемещения ключей, замены одних фонем в речи на другие.
Каждый из слоев (кроме Normal) позволяет сохранить свои настройки в файл *.bls (bonyface layer settings) и использовать их в дальнейшем даже на других персонажах.