Сплайновая модель представляет собой симметричный или асимметричный набор сплайнов, управляемых сплайновыми контролами (кругами желтого цвета). Та сторона, на которой круги красные, считается ведомой, а где круги желтые - ведущей, т.е. достаточно передвинуть только желтый контрол, симметричный ему красный переместится автоматически. По умолчанию правая (зеленая) сторона с желтыми контролами управляет левой (синей) с красными. Центральные линии выделены голубым цветом. Если вы видите только одну половину сплайновой модели - отключите флажок Hide frozen objects на командной панели 3ds max во вкладке Display, т.к. сторона с красными контролами "зафризена" для удобства. Выделяйте желтые контролы по одному (или группами) и передвигайте их в нужные места, а при выделении самих сплайнов выделятся все их контролы. Для ускорения и удобства выравнивания можно воспользоваться инструментом Adjust Splines, который вызывается из главного окна.

    Рекомендации по выравниванию контролов
  1. Самый большой желтый круг это предок всей сплайновой системы, его в самом начале нужно подвинуть и отмасштабировать так, чтобы сплайны максимально близко прилегли к голове (но не провалились в нее иначе контролы будет очень трудно выделять). Особенное внимание уделите тому, чтобы совпал нос и рот (хотя бы приблизительно)
  2. Горизонтальные желтые круги внизу шеи и на макушке определяют положение начала шейной и конца головной костей, если такие кости у вашего персонажа уже есть, можно с точным положением данных кругов не заморачиваться
  3. Круги вокруг глаз управляют сплайнами глазных век, их нужно отмасштабировать и подвинуть примерно по глазам, а еще неплохой вариант - отставить их в подальше стороны, чтобы не мешались, выровнять лобные и бровные сплайны, а потом подвинуть глазные уже на место и выравнивать их
  4. Удобнее всего выравнивать сплайны в следующем порядке: лоб, брови, верхняя часть щеки (продолжение бровного сплайна под глазом), нос, челюсть, шея, подбородок, рот, щеки, глаза
  5. Кривизна сплайнов особой роли не играет, т.к. кости прямые и они будут создаваться от контрола до контрола, поэтому важно правильное положение желтых кружков (в идеале по вершинам сетки)
  6. Кости губ пойдут не по сплайнам, а по средней линии (центру) между сплайнами, внутренний и наружный сплайны определяют размер енвелопов скина, поэтому верхним сплайном указывается наружный край верхней губы, внутренним верхним - нижний (аналогично для нижней губы)
  7. Наружные сплайны глаз определяют границы век (нижнего и верхнего), по ним не пойдут кости, эти сплайны задают размер енвелопов и определяют где кончается влияние бровных костей (чтобы впоследствии при перемещении контролов брови, веки оставались на месте)
  8. Внутренние сплайны глаз задают края век непосредственно у глазного яблока, их обычно располагают по линии сетки вокруг глаз
  9. Средние сплайны глаз задают середины век, их обычно располагают примерно посередине между наружными и внутренними сплайнами. От точного положения средних сплайнов зависит, провалится ли впоследствии веко в глаз при закрытии
  10. Приоритет выравнивания глазных сплайнов: наружные, внутренние, средние. Контролы сплайнов глаз лучше располагать на примерно одинаковом расстоянии от соседних, чтобы кости получились приблизительно одинаковой длины - это задаст правильную деформацию сетки

Для быстрого выравнивания сплайнов очень важна хорошая топология сетки (которая кстати критична и для хорошей и правильной анимации): "эджлупы" вокруг глаз и рта, ровная сетка, четырехугольные полигоны, "свелденные вершины".
Кроме правильной топологии есть два нюанса, связанные со сплайнами глаз и рта (самыми проблематичными местами для выравнивания): если модель будет с полуоткрытым ртом (а не с закрытым), то вам будет несравненно проще указать нижние границы губ при выравнивании сплайнов рта, а если глаза будут полуприкрыты (а не закрыты или открыты широко), то вы убиваете сразу двух зайцев - упрощаете выравнивание глазных сплайнов и добавляете необходимую геометрию на веки, ведь если глаза смоделированы широко открытыми, то геометрии на верхнее веко просто неоткуда взяться и закрытое веко потащит за собой минимум полигонов, что приведет к проваливанию в глаз и неточной деформации сетки. За риг каждого века отвечают два ряда костей (верхний и средний), поэтому наличие геометрии на каждый ряд очень поможет.

В идеале, а особенно если вы создаете модель под риг BonyFace, нужно стремиться к тому, чтобы число вершин на еджлупах вокруг глаз и рта соответствовало числу глазных и губных сплайновых контролов. Скачайте тестовые модели, загрузите сплайны из файлов bfs и посмотрите, как выглядит сетка и как легли контролы. У моей "лоупольной сферогерлы" нет никаких проблем с деформацией сетки при анимации именно потому, что топология соответствует контролам, а все контролы, находящиеся на критичных к деформации местах, расположены точно в вершинах сетки. Это проще понять, если представить, что будущая кость должна пройти максимально близко и параллельно к своему полигону, тогда он будет правильно деформирован при анимации.