С этого окна начинается весь рабочий процесс BonyFace для "нулевых" персонажей, т.е. для которых нужно создать лицевой авториг и автоскин. Работа с окном происходит "сверху-вниз". Инструменты разнесены по группам и описаны в том же порядке, в каком с ними надо работать: сначала идет выбор объектов, потом создание сплайновой модели, далее риг, настройка контролов (не путать с окном настроек рига Setup Rig) и, наконец, скин.

В списке вверху перечислены все персонажи (головы) в сцене, к которым применен BonyFace, если персонажей нет, то список соответственно пустой.

    Колонки списка:
  1. Name - имя, совпадает с названием объекта, выбранного кнопкой Pick Head в качестве головы
  2. Progress - статус (прогресс) BonyFace для головы. Может быть одним из 4 вариантов: picked (голова выбрана), splines (сплайны созданы), rigged (риг создан), skinned (скин создан) - финальная стадия
  3. State - состояние головы, меняется кнопками Freeze и Hide, расположенными непосредствено под этой колонкой. Выделенные в списке головы можно скрыть и/или заморозить
Активная голова, т.е. та, для которой инструменты BonyFace работают в данный момент (а они работает единовременно только с одной головой) подсвечена в списке желтым цветом.
Если в списке несколько голов, то сделать активной одну конкретную можно дважды щелкнув на ней в списке.
Pick Head of Character Выбор объекта Editable Poly - модели головы или персонажа, при выборе объекта открывается окно BonyFace Head Test
Remove BonyFace stuff Удаление объектов рига BonyFace c активного персонажа
Freeze Current Head (Highlighted Heads) / Hide Current Head (Highlighted Heads) Заморозить/разморозить и скрыть/показать активную модель или выделенные в списке модели

Группа Pick Eyes, Eyelashes, Set Eyelid Center - выбор объектов глаз, ресниц, установка центра вращения глазных век
Объекты глаз выбираются кнопками R: и L:, объекты ресниц - кнопками eyelash, верхняя ресница - кнопкой сверху от кнопки выбора глаза, нижняя - кнопкой снизу соответственно. Ресницы - необязательные объекты, глаза - обязательные. После выбора объекта глаза его имя появляется в поле напротив (объекты при выборе переименовываются). Какой глаз левый, а какой правый определяется относительно персонажа, т.е. поскольку персонаж в виде Front смотрит на вас, его правый глаз будет слева, а левый справа. Поэтому и в интерфейсе кнопка R: находится слева, а L: справа.
Hide Eyes Скрыть/показать объекты глаз
See-through Eyes Включить/отключить полупрозрачность объектов глаз
Спиннером Move Lid Centers задается положение центров вращения глазных век, т.к. центр вращения глазного яблока и центр вращения костей века могут не совпадать по разным причинам. Одна из основных причин - геометрия века при закрытии может "провалиться" внутрь глаза (особенно если веки тонкие). Чтобы этого избежать нужно изменить спиннером положение центров и подвинуть их вперед или назад, уменьшив или увеличив радиус вращения век соответственно. Скройте голову, включите кнопку See-through Eyes, изменяйте значение спиннера и смотрите, как двигаются точки-центры. Кстати, двигать их можно до создания рига, после создания рига и даже после создания скина, следует только иметь ввиду, что после скина они будут двигаться вместе с геометрией, а после рига - с костями. Идеальным вариантом конечно будет поставить их в правильное положение до рига, но предугадать это положение иногда бывает сложно, и обычно оно определяется опытным путем после нескольких попыток "переригивания" и "перескинивания".

Группа Pick Mouth Objects - выбор объектов рта
Объекты рта выбираются соответствующими кнопками: Upper Teeth: - верхние зубы, Lower Teeth: - нижние зубы, Tongue: - язык. Обязательным объектом является только язык. Если ваш персонаж не имеет языка или он ему не нужен, то вместо языка можно указать любой неиспользуемый poly-объект. Аналогично глазам, объекты рта переименовываются при выборе, новое имя записывается в соответствующее текстовое поле, а кнопки Hide скрывают объекты рта.

Группа Splines - сплайновая модель
Кнопки описаны в том порядке, как они расположены - слева-направо.
Create Splines - создать сплайновую модель, используя по умолчанию файл default.bfs (находится в папке BonyFace) и отмасштабировать сплайновую модель по голове
Pick Splines from File - создать сплайновую модель используя файл bfs, выбранный пользователем. Сплайны создаются по координатам из файла без масштабирования
Save Splines - сохранить текущую сплайновую модель в файл bfs
Load Splines - загрузить координаты из выбранного файла bfs и применить их к текущей сплайновой модели
Freeze Splines Заморозить/разморозить сплайновую модель
Adjust Splines Показать/скрыть дополнительное окно настройки сплайнов
Кнопки для управления симметрией сплайновой модели, чтобы при выравнивании сплайнов одной стороны другая выравнивалась бы автоматически.
Right Side controls Left Side Правая сторона контролирует левую (по умолчанию)
Left Side controls Right Side Левая сторона контролирует правую
Separate Sides Обе стороны независимы друг от друга (включите, если голова несимметрична). Рекомендую сначала выровнять одну сторону и только потом включить Separate Sides, чтобы выравнивать другую, так будет удобнее, поскольку сплайновые контролы уже встанут ближе к нужному положению


Группа Rigging - создание рига
Когда сплайны настроены, можно создавать риг. Кстати, для тестов можно запускать создание рига и на ненастроенных сплайнах, либо настроенных частично, например, настроили сплайны на глазах и хотите узнать, как пойдут кости - смело жмите кнопку Rig It! и смотрите, что получится. Потом всегда можно переригить, если есть подготовленная модель и файл bfs.
Флажок Smooth накладывает на модель временный модификатор сглаживания Meshsmooth в процессе рига, чтобы скрипт точнее определил ориентацию для создаваемых контролов. После рига этот модификатор сглаживания удаляется. Включение флажка особенно актуально для низкополигональных моделей, а по большому счету его нужно включать всегда, кроме случаев, когда модель уже высокополигональная изначально и дополнительное сглаживание погоды не сделает, а будет только тормозить.
Кнопка Pick HeadBone позволяет выбрать головную кость, если у вас модель со скелетом (CAT, Biped, Bones - без разницы) или тем более если она заскинена с этим скелетом штатными средствами. Если головную кость не указать, BonyFace создаст свою собственную и вдобавок создаст также и шейную кость. Поэтому обязательно указывайте головную кость перед ригом, если у вашего персонажа она имеется, чтобы не было дублирования. Кнопка Hide скрывает/показывает выбранную головную кость.
Кнопка Rig It! запускает процесс создания рига. Он полностью автоматический, просто дождитесь завершения, когда статус модели в колонке Progress поменяется на rigged.


Группа Rig Objects: Hide / Unhide / Size - задание размеров и скрытие/показ объектов рига
В этой группе спиннерами регулируются размеры контролов, пойнтов и костей, кнопка Default возвращает значения спиннеров по умолчанию, а все остальные кнопки скрывают/показывают соответствующие объекты.


Группа Adjust Controls - настройка положений контролов перед скином
Если после рига требуется дополнительно настроить ориентацию некоторых контролов, например неправильно определились нормали и контрол "торчит" непараллельно поверхности модели, то можно покрутить большие пойнты BFMG2p (см. раздел Определения) и задать им нужную ориентацию. Крутятся пойнты слайдером, если включен режим Rotation, ось вращения соответственно задается кнопками XYZ. Кнопкой Undo можно отменить последний поворот и вернуться к предыдущей ориентации. Перед вращением необходимо выделить контролы (не пойнты) на одной стороне, которые требуется повернуть, пойнты на противоположной стороне будут поворачиваться зеркально. Если нужно повернуть только выделенные контролы, не трогая противоположные, зажмите кнопку Ctrl перед перемещением слайдера. Если необходимо передвинуть большой пойнт BFMG2p (например если вы поленились точно настроить сплайны и сочленение костей находится не на месте), то это делается только вручную - выделяете большой пойнт и руками двигаете куда нужно, режим Position делает совсем другую штуку, а именно он перемещает контрол относительно пойнта туда, куда вам удобно, например, если контролы "провалились" в модель, то можно их легко оттуда достать, принцип действия такой же, как и в режиме Rotation.
Reset Points Возвращает малые пойнты в центры больших, т.е. выполняет "ресет" контролов. Непосредственно в вышеописанном процессе выравнивания не используется, но если вы самостоятельно будете двигать синие и желтые кружочки куда надо и куда не надо (а вы наверняка будете их двигать иначе бы вы это не читали), то этой кнопкой легко и просто вернуть все на свои места, т.е. сделать все так, как было сразу после рига. Кстати, ресет контролов очень пригодится при настройке рига Setup Rig


Группа Skinning - создание скина, т.е. применение к модели модификатора Skin (либо изменение существующего), добавление в него костей, настройка оболочек (envelopes) костей и весов для вершин. Создание скина происходит полностью в автоматическом режиме после нажатия на кнопку Skin it!.
Флажок Reuse skin (off --> faster) отвечает за использование существующего скина, т.е. если на вашем персонаже изначально до применения BonyFace был модификатор Skin с добавленными костями и настроенными весами для вершин, то обязательно включите этот флажок,
иначе все старые настройки потеряются. Если же старого скина не было, то можно смело отключить флажок и ускорить процесс.


В самом низу окна расположена группа Help Reference с кнопками вызова браузера и открытия страниц справок на английском и русском (данный документ) языках и кнопкой About с информацией об авторах скрипта.
Ниже находится полоса прогресса, она будет изменяться в процессе рига или скина и строка подсказок на английском языке. Просмотреть быстро все подсказки можно пощелкав мышкой на любом пустом месте окна.